Магия, которой хочется обладать
Опубликовано: 01.01.2017
Давно практикуя подход «меньше да лучше» относительно игровой магии, я накопил достаточно советов по созданию артефактов (да, были и другие советы по созданию магических артефактов) самой высокой цены. Они привлекают внимание, ими хочется обладать и совершенно не хочется потерять. Сегодня крупицами этого знания я поделюсь с вами. Хотя, какие ещё крупицы, когда речь идет о самой настоящей волшебной формуле, или если больше нравится – стратегии магических предметов в игре!
Почему речь идет именно о стратегии? Потому что мы поговорим не только о том, как сделать магические предметы в игре более интересными и полезными, но и о том, как сохранить эту «полезность» подольше. Вспомните классических героев фэнтези – от короля Артура до какого-нибудь захудалого дроу-отступника и сравните их с нашими игровыми персонажами в отношении с магическими предметами.
Чувствуете разницу? Для «классических» героев магические предметы служат своеобразной визитной карточкой, с которой они не расстаются и которая, во многом, формируем сам образ героя (всевозможные скимитары, боевые молоты и прочие Эскалибуры). А для «игровых» героев – все эти вещи просто расходный материал. «О, Длинный меч +3! Нафиг, мой старый Длинный меч +1, продам его в ближайшем городишке».
Потому что «классический» фэнтези-предмет всегда вещь штучная и созданная специального для владельца. Это его продолжение, часто буквально связанное с его душой, выбранным путем и т.п. Что нам мешает применить в играх тот же подход? Ничего!
Содержание
- 1 Добавляем индивидуальности магическим предметам
- 2 Дай ему имя
- 3 Дайте ему историю
- 4 Сделайте так, чтоб заполучить его было трудно
- 5 Магия компенсирует недостатки персонажей…
- 6 …и не затеняет достоинства
- 7 Затюнингуй это!
- 8 Зачем продавать если можно перековать?
- 9 Не создавайте дисбаланс
- 10 Открывайте новое. Со временем
Добавляем индивидуальности магическим предметам
Итак, несколько советов относительно того, как добиться «классического звучания» игровых артефактов:
Дай ему имя
«Говорят, лучшим мечам нужны имена» – Джейме Ланнистер
Экскалибур, Жало, Гламдринг, Клятвохранитель, меч Шаннары… имена лишь некоторые из знаменитых мечей. Вы наверняка их узнали, но даже если эти имена кажутся вам пустым звуком, вы инстинктивно понимаете, что название дано оружию не просто так, и перед вами не просто хорошо заточенный кусок железа.
Имя – то, с чего начинается магия. Хороший артефакт – почти полноценная личность. Поэтому, как и при создании персонажа, я советую начать именно с этого.
Дайте ему историю
Однажды хоббит Бильбо нашел простое «Кольцо Невидимости». О-хо-хо, «единое, чтоб всеми править…». Наш герой даже не догадывался, что этой истории хватит аж на три тома! Естественно я не призываю вас садиться за собственную эпическую сагу ради каждого кольца, но пускай у каждой истории будет «второе дно», пусть волшебный предмет не вываливается из параллельного измерения, а является частью мира игры. Попробуйте начать с классических вопросов:
- Кто создал магический предмет и почему?
- Кто был его последним владельцем?
- Почему предмет оказался здесь и сейчас?
- Может ли быть так, что предмет на самом деле куда более мощный, чем персонаж может догадаться?
- Кто знает (или может знать) об истории этого предмета?
Сделайте так, чтоб заполучить его было трудно
Очень плохо, если магический предмет можно достать из очередного сундука. Немного лучше, если его можно отнять у сильного противника.
А лучше всего, опять вспомнить классику: Геракл получил непробиваемый доспех из шкуры Немейского льва, задушив тварюгу голыми руками, рыцарь Хума из «Саги о копье» должен проделать долгий путь и найти кузницу Дункана Золотые руки, чтобы выковать драконьи копья.
Иными словами, путь охотника за артефактами никогда не бывает простым.
Магия компенсирует недостатки персонажей…
Ваш паладин в сверкающих доспехах не может красться? Мелочь, а неприятно, когда под злобное шипение других игроков, приходится с боем прорываться через лагерь гоблинов. Думаю, этот парень будет в восторге не от очередного сверкающего меча, а от шпор позволяющих перемещаться беззвучно без штрафов.
«Безмолвный Небесный Мститель»… это звучит!
…и не затеняет достоинства
Простой пример: героям нужно было посетить подводную пещеру, добраться до которой можно было только проплыв под водой. Чтобы никого не обидеть, я раздал всем персонажам Кольца Подводного дыхания. Расстроился только парень, игравший за морского эльфа – мало того, что у него остались все недостатки этой расы на суше, так он ещё и фактически лишился своего преимущества перед «сухопутными крысами» под водой.
Намного мудрее с моей стороны в этом случае было воспользоваться какими-то временными мерами типа Морского корня (возможность дышать под водой в течение пары минут), или позаботиться о двух возможных путях проникновения в пещеру, что учитывало бы возможности ВСЕХ персонажей в группе.
Затюнингуй это!
Да, кто сказал, что магический предмет нельзя «настроить» (вернее подстроить) под себя? Магия – не слишком точная наука. В разных руках один и тот же предмет может иметь немного разные свойства. А ведь ещё можно провести какой-нибудь «ритуал слияния» или даже попросить знакомого архимага немного «откалибровать» волшебный меч под себя.
Зачем продавать если можно перековать?
Просто классика: вы нашли Очень Крутую Штуку, но уровень персонажа (религия/настроение/класс) не позволяет её использовать. Короче, чемодан без ручки – таскать тяжело, а бросить жалко.
Совет простой – не надо так. Вещь можно перековать, обменять, использовать с ограничениями, открыть в ней альтернативные силы. Все равно что – главное, чтоб это можно было использовать прямо сейчас.
Не создавайте дисбаланс
Самый классный магический предмет, который вы придумали может испортить удовольствие от игры, если попадется не тем и не там, и даже просто – без оглядки на способности игрока и других игроков.
«Меч Всеобщего Огненного Армагеддона» — пример слишком явный. А вот плащ-невидимка, не так бросается в глаза (во всех смыслах), но способен натворить не меньше бед. Да, на низких уровнях персонажей, почти в любой игре ни один «Меч +5» не сравнится с этим плащом, превращая своего обладателя в суперчеловека.
Похожую проблему я решил в свое время просто: плащ-невидимка был (уж очень хотел человек, ну что поделаешь), но так как герой был не ахти какой, уровень не дорос, то и плащ ему достался такой, ношеный. Дырявый. И овцы целы, как говориться, и волки сыты.
Открывайте новое. Со временем
Когда герой становится сильнее, магический предмет также может становится сильнее (черпает он энергию от жизненной силы героя или подпитываясь его аурой, не важно). Это могут быть как числовые премии (+4, +5, +6…), так и открытие новых возможностей. За примерами далеко ходить не надо:
- Более частые критические удары
- Дополнительные повреждения огнем, кислотой и т.п.
- Сопротивляемость урону
И т.д. и т.п.
Кто знает, какие ещё силы и помыслы ждут своего часа, заточенные в любимую магическую игрушку как в сосуд. Пролистайте статью на несколько абзацев вверх и вновь вспомните старину Бильбо и его любимое колечко дарующее невидимость. Ох и моя преле-е-есть!
перевод статьи Make it Personal – Magic Items & Your Campaign
Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня
Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.