Опубликовано: 12.10.2019

Три «вредные привычки» ведущего настольной ролевой игры

изображение сайта artfile.me

Три вредные привычки, а вернее — «три греха» ведущего, о которых пойдет речь ниже, как и всё плохое, родились из желания добавить в игру побольше хорошего. На первый взгляд они кажутся банальными, а на практике присущи почти любому ведущему настольных ролевых игр, причем независимо от опыта и крутости.

Причина этому одна, как я уже сказал ранее — мы просто хотим создавать хорошие игры. Да, и в погоне за этим, порой переходим границы.

Игровые сцены ради которых и существует игра

Итак, создан сценарий приключения, который проведет героев через бушующее море, таинственный остров и закончится в мрачном подземелье древнего храма забытого бога. И параллельно, придумано несколько действительно козырных, запоминающихся игровых сцен, что точно встряхнут игроков.

Такого они ещё не видели, ай да я!

Вы представляете что будет когда они войдут в ТУ, «нужную» комнату, их глаза полные отчаяния или наоборот, крики радости. Одним словом — от всей души ждете именно этого события (ну и ещё парочку других, подобных заготовленных сцен)…

…и вся остальная игра становится просто набором локаций, никому не нужных столкновений и перебежек между ними. Сгорая от нетерпения удивить/поразить игроков, вы мчите их по сюжету, чтобы торжественно довести до «нужного» момента и показать свою выдумку! А потом, также точно — к следующему сюжетному повороту, и быстрее, быстрее!

Это, пожалуй, величайший «грех» ведущего игры. 70% времени такое действо является чем угодно, только не ролевой игрой.

Не раз говорил раньше и скажу снова — эти «потрясающие идеи» и фантастические сюжетные повороты должны происходить, а точнее возникать, непосредственно из игрового процесса. Их не следует копить!



Вместо того, чтобы придумывать побольше сцен-триггеров, срабатывающих в определенном месте сюжета, до которого игрокам ещё предстоит добраться, нужно искать действенные способы «удивить» игроков здесь и сейчас, основываясь на их действиях и поведении. Не должно быть проходных сцен и столкновений — каждая встреча, каждое игровое событие, должно быть элементом ролевой игры.

Сюжетные завязки в духе «тайн семьи Медичи»

Хочется, знаете ли, «драматургии». Хочется сложностей и интересностей в сюжете. Опять же, снова хочется удивлять…

И получается на выходе нечто вроде:

Герой А предан графом Б, и обращается к колдуну В, чтобы вместе одолеть Б, который как-то обидел В, но В связан договором с бароном Д, который заставляет его в тайне предать А. Ну и в качестве вишенки на торте, Д приказывает рыцарю Е, чтобы тот нанял искателей приключений и расправился с Б, чтобы все подумали, что это В.

И тут начинается наша история. Ну да, и взрывается мозг тех, кому предстоит в ней разобраться.

На самом деле, запутав игроков и в конечном итоге самого себя, вы никого не удивите и уж точно не добавите игре смысла и интереса. Пользуйтесь максимально понятными связями и категориями — это же игра, а не головоломка. А детали сюжета появятся прямо по ходу действа.

Никто ничего не потеряет, если история начнется так:

Рыцарю Е нужна помощь героев, чтобы получить что-то от барона Д.

А теперь просто позвольте игрокам играть, запустите игровой процесс, и он, образно выражаясь, «создаст сам себя». Об этом мы уже говорили несколькими абзацами ранее.

И меньше болтайте уже!

Роль ведущего, сама по себе предполагает, что нужно довольно много говорить, отвечать на вопросы, давать понятные описания и т.п.

Одного только делать не надо — не нужно представлять себя спортивным комментатором на матче.

Естественно, игроки должны знать, что происходит вокруг, видеть интересные детали и отмечать странные особенности. А вот длинным описанием деталей, «мудрыми советами», постоянной болтовней НИП их загружать не стоит. Лучше дать им поиграть и послушать, о чем они говорят.

Когда игроки просто разговаривают между собой, ведущий получает массу преимуществ:

  • Узнает о их намерениях
  • Берет на заметку идеи и ожидания игроков
  • Создает мотивы и получает возможность дать игроку именно ту обратную связь, которую он ждет
  • Получает несколько минут, чтобы собраться с мыслями

Работа ведущего, состоит не в том, чтобы постоянно привлекать и занимать внимание игроков, а в том, чтобы создать игровые ситуации с максимальным уровнем вовлеченности игроков.

Помните подвижную детскую игру «картошка»? Вам нужно поймать мяч и как можно быстрее перебросить его другому игроку. Вот это и должен делать ведущий. «Мяч» игры никогда не должен долго оставаться у вас в руках — кидайте его игрокам и бегите дальше!

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.