Опубликовано: 26.04.2017

«Суперподземелье» - о том, как мы пойдем другим путем!

Использовано изображение сайта mifika.ru

«Подземный монстр»

Вообще, я не большой любитель «игры в подземелье», то есть засовывания игроков на всю игровую сессию куда-то глубоко под землю, в жерло вулкана, или подземелье замка. Гораздо больше мне по душе постоянная смена декораций – из города в лес, оттуда по реке на побережье, а там снова в город. Я стараюсь удивить игроков, не дать им привыкнуть к однообразной обстановке и расслабиться…

Однако, иногда, в процессе придумывания игровых кампаний, нет-нет, да и родится настоящий «подземный монстр». Две небольшие комнатки превращаются в четыре, затем в этаж, и вот уже на листе у меня настоящий подземный лабиринт.

К сожалению, как бы не красиво все это выглядело на бумаге и в мыслях, на деле почти любой такой «подземный монстр» годится разве что на «мочилово-рубилово», то есть банальную зачистку подземелья. Просто потому, что срабатывает правило о котором я не раз говорил – время на подготовку к игре всегда строго ограничено, и если ты потратил его не на создание сюжета, а на рисование чего-то «для души», и «чтобы было», то ничего такого, что действительно пошло бы на пользу будущей игре, в итоге не получится.

А что если «подземный монстр» у меня уже есть (чаще всего и не один), но при этом я не хочу очередной рядовой зачистки подземелья, а придумывать захватывающий сюжет связанный с ним у меня нет времени?

Выход простой – используйте суперподземелья как «альтернативную возможность» для вашей игры!

Мория – как образец элегантной альтернативы

Помните путешествие Братства Кольца через Морию? Мория у Толкиена – это как раз самое обычное «суперподземелье». Он придумал это место и ему показалось, что это довольно атмосферно: «короче, это будет древнее царство гномов, захваченное орками в кровопролитной войне! Много этажей, качающиеся мосты над пропастями, золото…».

Все это было реально круто, но вот беда – в книге, которую он писал (в нашем случае, в приключении) для Мории самой по себе места не было.



Ну не планировало Братство Кольца вступать в эту драку, и всё тут, оно в этот момент выполняет совсем другую задачу (квест).

Другой автор бы просто попенял на судьбу, и оставил идею до лучших времен, а то и вовсе, придумал бы какой-нибудь неожиданный рояль в кустах, чтобы загнать героев в Морию насильно («давайте ребята, Гэндальфу надо подкачать уровень»). Однако Толкиен на то и гений, чтобы не поступать так с читателями.

И тогда он просто дал читателю альтернативу. Братство Кольца по-прежнему Мория сама по себе не интересует. Стоит и стоит – фиг с ней. Им по-прежнему нужно выполнить свою задачу – добраться до Лориэна. И тут у них появляется неожиданная развилка:

  • Идти через горы и долины, когда перевал завалило и нужно ещё найти окружной путь…
  • Идти через Морию, где безусловно опасно и страшно, но, за одно, можно здорово сократить время на дорогу.

Классическая сюжетная вилка используемая испокон веков: длинная и опасная дорога, или короткая и очень при очень опасная.

  • С точки зрения ролевой игры в целом – такой выбор, это круто, так как дает героям самостоятельно выбрать дорогу.
  • С точки зрения искателей приключений – выбор, это возможность выбрать наиболее простой и удобный для них вариант («танки» выбирают Морию, «следопыты» — горы).
  • С точки зрения ведущего – ура-ура, я пристроил свое суперподземелье в игру! Причем, теперь простейшая «зачистка подземелья» (или стелс-миссия, как получится) игроками воспримется как логичная часть сюжета и даже более того – действительно станет частью сюжета.

А самое крутое и для игроков и для ведущего, то, что «суперподземелье» при таком раскладе, это не какой-нибудь там дополнительный источник осложнений, требующих решений в духе «сдохни-или–умри», а все ещё «альтернативный вариант».

То есть у игроков даже нет необходимости проходить его полностью (как не обязательно проходить всю Морию, чтобы просто проследовать короткой дорогой в Лориэн). А ведь это значит, что его полновесному исследованию, они смогут вернуться позже!

Крючки и зацепки

Так как не все из нас носят фамилию Толкиен, в завершении, я приготовил для вас шесть вариантов сюжетных зацепок, которые гарантированно и безотказно помогут вам затащить игроков в суперподземелье.

При этом, совершенно не обязательно «суперподземлье» даст вам только сюжетную вилку (как в примере выше), приводящую к финальному результату способом, отличным от задуманного как основной.

С не меньшей эффективностью вы можете использовать его:

  • для развлечения/отвлечения/премирования игроков (например, в текущем положении игроки могут «зачистить» только один его уровень, а прочие – после продвижения по основному сюжету).
  • для создания «альтернативного финала» — не желают игроки бить «злого герцога», терроризирующего крестьян? Своевременно начинаем «зловещие нападения» из старого и забытого подземного комплекса, и даем им альтернативный финал, где бить придется «злого некроманта».
  • …вы можете этого не делать вообще, и вам за это ничего не будет!

Набеги

Столетия суперподземелье не вызывало беспокойства у жителей, как вдруг совсем недавно начались странные нападения на домашний скот и фермеров. Самый простой вариант напрашивается сам собой – необходимо как следует «зачистить» облюбовавших это место чудовищ. Хотя, возможно, сперва нужно разобраться в том, с чего все началось и найти истинные причины «пробуждения» очередного источника неприятностей.

Сроки поджимают

Суперподземелье – сложный и опасный, но гарантированный способ точно и в срок оказаться там, где вам необходимо быть.

Обряд посвящения

Только настоящий Герой может одолеть Зло… Но настоящий Герой с Мечом Правосудия сделает это в два раза эффективнее. Кстати, я знаю место, где такой меч видели в последний раз!

Как альтернатива этому, возможно проход суперподземелья – это испытание, которое дают героям высшие силы, чтобы продемонстрировать, так сказать, степень героизма на практике.

Вернуть всё на свои места

Если «восстановить справедливость» в суперподземелье (захоронить останки павших/вернуть на место книгу/очистить храм от скверны и т.п.), герои приобретут ценного союзника/силу, что несомненно поможет в их странствиях.

Оракул

Чтобы получить ценную идею/совет/ответ/предсказание, нужно разыскать в суперподземелье оракула или мудреца. Откуда только он знает все это, живя среди вековой пыли и клацающих челюстями скелетов?

Источник силы

Древнее зло непросто одолеть в бою, однако есть возможность значительно упростить себе работу. По слухам, источник силы этого самого зла надежно скрыт на четвертом уровне суперподземелья…

 

Ну вот и всё!

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.