Опубликовано: 11.06.2015

Первая часть приключения

Примечание автора: хотя к приключению и приложена карта, оно вполне свободно проходится и без неё. Если вы хотите удлинить путешествие под горой – просто добавьте пару комнат и столкновений все с теми же ледяными обезьянами.

Конец «Летучей рыбы»

С поредевшим экипажем, «Летучая рыба» продолжает свой путь на север. С момента встречи с хозяйкой Туманного острова о которой нельзя вспоминать без содрогания прошло уже не меньше двух недель. Море поменяло цвет с лазурного на иссиня-черный, уже нередким явлением стали короткие снежные заряды, которые швыряли в лицо путешественникам хмурые облака, а громадные плавучие ледяные горы из диковинки превратились в обыденность. Корабль шел иногда вдоль сплошных ледовых стен, с трудом протискиваясь между ними и скалистым побережьем. И моряки, и искатели приключений кутались в шерстяные одеяла и уже пару дней как не выходили на палубу без насущной необходимости, предпочитая коротать дни в трюме, где, впрочем, было также холодно, как и снаружи, но по крайней мере не было ветра.

Проснувшись, Ангис, дремавший прислонившись к борту растер озябшие ладони и заговорил:

— Ну, ребята, скоро мы с вами распрощаемся. Наше счастье, что мы лишь краем задеваем Море Льдов – пара дней пути вглубь побережья и от снега не останется и следа, а там, уже рукой подать до Ситании, главное все время двигаться за созвездием лучника, идя туда, куда он готовится спустить тетиву. Хотя по правде сказать, я не припомню, чтоб льды в это время года простирались так далеко, видать зима будет ранней и особенно суровой…

В этот момент с палубы доносится крик «эй, капитан!». Открывшаяся взору картина захватывала дух – «Летучая рыба» выбралась в своеобразное озеро чистой воды, держа по правую руку каменистый пляж и двигаясь в считанных десятках метрах от него, а по левую, имея внушительную ледяную гору, отвесной стеной отгораживающая судно от открытого моря. Но внимание в первую очередь привлекало не это, а громадная скала на побережье, вернее то, что венчало её вершину. Словно статуя белого мрамора, опершись о камень громадными лапами и обвив её хвостом, совершенно неподвижный, на ней сидел огромный белый дракон.

icedragon

Глаза гигантского змея были закрыты, однако в том, что это не создание какого-то безумного скульптора, решившего осчастливить взор редких путешественников, а вполне живая, громадная плотоядная машина для убийства, сомнений быть не могло.



— Может проскочим?

Однако словно в ответ на робкое предположение кого-то из членов экипажа, дракон вдруг открыл глаза и уставился прямиком на корабль. В следующую секунду от расправил крылья и потянулся как кошка, стряхивая с себя остатки сна. В этот момент Ангис кричит: «— К берегу! Спасайся кто может!», а рулевой бросается на штурвал всем телом, круто заворачивая корабль.

Дракон лениво поднимается над скалой, сотрясая воздух мощными взмахами крыльев, и вдруг бросается в стремительное пике прямо на корабль. Проходя поверх мачты, он широко раскрывает пасть, но вместо пламени из неё вырывается мощная струя клубящегося тумана, такого холодного, что все на долю секунды глохнут от треска, с которым ужасное драконье дыхание прорезает насыщенный влагой морской воздух. «Летучая рыба» глубоко зарывается в прибрежную гальку и люди начинают прыгать с корабля на берег. Дракон, сделав круг вновь набирает высоту, двое матросов натягивают луки и выпускают одну стрелу за другой. Хотя стрелы, судя по всему не вредят гиганту, он, не ожидая встретить отпора замешкался и упустив момент для атаки, дал команде корабля время сориентироваться.

— Хэйда, хэйда!

Услышав новый голос, и обернувшись в его направлении, люди видят, как из одной пещеры в подножье скалы им машет бородатый незнакомец исполинского роста. Кто бы он не был, он предлагает путь к спасению, поэтому все стремглав несутся ко входу в неё, прикрываемые двумя смелыми лучниками. Впрочем, их противник и не думал уступать, вновь набрав высоту он атакует вновь и последнее, что видят выжившие, прежде чем их внезапный спаситель заваливает выход из пещеры здоровенным камнем, как белое пламя дракона окутывает фигуры последних бегущих, и они, мгновенно превратившись в ледяные глыбы падают и разбиваются о камни.

Герои севера

Ночью, вновь выйдя из пещеры, уцелевшим членам экипажа (и искателям приключений) удалось перетащить в пещеру часть припасов с корабля. Впрочем, Ангис воротился расстроенным – дракон постарался на славу и «Летучая рыба» в море выйти уже не могла – мачта обломилась, корпус, хотя и остался цел, был буквально вморожен в берег и до наступления лета сдвинуть его с места не было никакой возможности.

Человек, которому они были обязаны спасением звался Торгар. Он и двое его спутников – Гальбар и Малос были выходцами из Гипербореи и последними, кто уцелел после кораблекрушения. Сперва выживших было больше – не меньше десятка человек, но «Коготь холода» — белый дракон, облюбовавший эти места, серьезно уменьшил численность их отряда, когда они, без надежды вернуться на родину через ледяную пустыню, хотели пройти туда кружным путем – двигаясь на север в земли кентавров, а затем на юг, к землям людей. Торгар не говорит на привычном языке (см описание в конце приключения) и Гальбар знает на общем языке только несколько слов, а Малос может изъясняться вполне сносно. Однако разговор все равно не клеится. Вся разношерстная компания сидит у костра кругом и каждый погружен в свои невеселые мысли.

Наконец молчание прерывает Торгар. Он бьет себя кулаком по колену, грозным голосом произносит какую-то короткую яростную речь (кто, как и я не в ладу с Гиперборейским, могут просто прорычать грозное «аарргх!» свирепо нахмурив брови) и испытующе обводит взглядов своих собратьев по несчастью. Малос переводит:

– Торгар клянется прикончить ледяную тварь, иначе мы навеки окажемся заперты в ловушке. Без разницы, сожрет ли она нас за перевалом или мы все сдохнем тут от холода и голода, так почему бы не попытаться пробиться с боем, тем более, нашей силы заметно прибавилось.

Гиперборейцы знают, что дракон ночует где-то неподалеку, в одной из пещер, а также догадываются, что ход ведущий из обжитой ими пещеры вглубь горы (сейчас он завален камнем) может быть связан с логового Когтя Холода. С собой можно взять только самое ценное – то, что удастся утащить на себе, при этом в любую минуту будучи готовым принять бой с чрезвычайно опасным противником. Как только все готовы идти вперед, великан Торгар сдвигает камень и перед нашими героями предстает зияющий чернотой и неизвестностью проход в скале (см. карту пещер).

Пещеры Когтя Холода

Карта пещер Клыка Холода

Карта пещер Клыка Холода

Область 1 — вход

Проход в скале сравнительно узкий и совершенно темный поначалу, становится немного светлее метров через тридцать пути – тут и там толщу скалы прорезают выходы льда и даже мельчайшие крупицы света делают тьму не такой не проницаемой. Если приглядеться, можно заметить (обнаружение против 15), что на земле есть следы, но их оставил явно не дракон, впрочем, и не человек, но что-то довольно крупное.

Область 2 – мост

Стены коридора расширяются и до слуха доносится нежный плеск воды. Неширокий (метра 2-3) водный поток быстро катит волны поперек этой небольшой, метров 10 в поперечнике, подземной «комнаты», появляясь у одной стены и исчезая у другой. Вода промыла в «полу» глубокую промоину, так что от пола пещеры до воды остается примерно метр. К счастью посреди воды торчит здоровенный булыжник – то ли случайно, то ли намеренно оказавшийся здесь и потому ручей можно преодолеть в два прыжка. Вода темная и мутная, но никакого движения в ней нет. Впрочем, как только 2-3 человека успешно переберутся на другую сторону, а нога 4-го оттолкнётся от камня, из воды выпрыгнет громадная черная рыба с зубастой пастью (как рыба-убийца).

Если 4-ым будет любой воин «нулевого» уровня, рыба собьет его в полете и после того, как он упадет в поток, вода тут же подхватит его и утащит с глаз долой.

Если несчастным будет один из героев, необходимо сделать проверку на уклонение от опасности – в случае успеха (против 15), рыба просто полоснет его зубами по ногам причинив урон. В случае провала – жертва получит повреждения и упадет в поток. Успешная проверка на сноровку в этом случае позволит избежать самой печальной участи, и ухватиться за камень. Чудовище больше не вернется и повторно атаковать не будет, а игроки впредь будут осторожнее.

Область 3 – лежанка

В небольшой пещерке слева от основного пути никого нет, но хорошо заметно, что кто-то был здесь и возможно не так давно. Повсюду видны клочки длинной спутанной шерсти, стоит ужасная вонь, а на полу видны обглоданные кости мелких животных. Опытный охотник сумеет определить, что здесь ночевало не одно существо (к слову, достаточно крупное и разумеется, покрытое шерстью), а как минимум 3 – причем существа эти ходят на двух ногах и умеют раскалывать черепа своих жертв подручными средствами. Ничего интересного и тем более ценного, здесь нет.

Область 4 – охотничий зал

Пещера внезапно меняет размеры, и герои оказываются внутри длинного и высокого зала. Эта пещера очень большая и как будто бы двуярусная. Как только группа окажется примерно посередине зала, на втором «ярусе» вдруг обозначится какое-то движение, после чего с грохотом на них покатятся громадные ледяные глыбы. За ними, яростно вопя и размахивая — кто суком дерева, а кто и громадной костью, буквально на пятой точке, с верхнего яруса «съезжают» 4 отвратительных абоминатола (абоминатол) – обезьяноподобные двухметровые чудовища.

Как только герои войдут в зал, они могут проверить обстановку (обнаружение против 17) и в случае успеха явно почувствуют, что кроме них здесь есть кто-то ещё. Дальше ситуацию с ледяными глыбами моделировать очень просто – с помощью проверки на уклонение от опасности. Проверку делают все члены группы против 15 (если укрытие абоминатолов было обнаружено) или против 17, если игроки ничего не подозревают. Провалившие проверку, соответственно просто рухнут на пол и не примут участие в первом боевом раунде.

Абоминатолы нападают с дикой яростью на любого, кто окажется на их пути. Они не знают стратегии и просто махают своим оружием, стараясь приложить им как можно больше вражеских голов.

Область 5 – комната могильного холода

При приближении к этому помещению, холод заметно усиливается, им просто веет во все стороны, причем не просто холодом, а потусторонним, замогильным. Внутри ничего не видно, потому что проход туда и стены вокруг покрыты мощным слоем инея. Из комнаты не доносится не звука, однако героев не покидает ощущение чего-то зловещего. В идеале (холод, ужас) они должны подумать, что именно здесь находится вход в логово Когтя Холода и быть очень осторожны, чем здорово повеселят ведущего.

Как только они окажутся внутри, их ждет весьма необычное открытие – во-первых помещение совсем не большое (и проморожено буквально до корней), а во-вторых, в центре помещения на земле стоит… каменный саркофаг с крышкой без всяких надписей, на который сверху нанесен единственный символ – солнечный диск, на котором изображена человеческая ладонь, вписанная в круг. Естественно никто ранее такого символа не встречал.

Крышка очень тяжелая, и чтобы сдвинуть её нужен Подвиг силы. Естественно, по логике вещей, её трогать и не надо, однако, мы же среди героев, правильно? Как только саркофаг будет открыт, всех находящихся в комнате окатит волной просто сумасшедшего холода (-1 хит без всяких проверок навыков) от которой все повалятся на пол, раздастся зловещий хохот, и герои буквально кожей почувствуют, как что-то невесомое и легкое вдруг взметнулось из саркофага и мгновенно унеслось куда-то вдаль по коридорам.

Да-да, оставив всех сидеть в этой промороженной комнатке с открытыми ртами и без единой царапины (кроме ранее описанных повреждений). Как не трудно догадаться – саркофаг совершенно пуст и ловить здесь больше нечего. Кого герои нежданно-негаданно освободили из ледяной темницы и куда он отправился теперь – целиком на совести ведущего.

Область 6 – несчастный скиталец

В глубине коридора виден небольшой источник света. Какой-то человек с небольшим фонарем в руках, сидит на полу коридора, прислонившись спиной к стене. На поверку человек мертв уже очень давно, но тело не разложилось и сохранилось чуть ли не в первозданном виде из-за здешнего мороза. Глаза его закрыты, судя по всему смерть пришла во сне. Однако есть во всем виде этого странника одна крайне неприятная деталь – обе его ладони совершенно лишены плоти и кожи и представляют собой голые кости, что представляет странный контраст с остальным телом. В руках у него зажат солнечный камень – именно его свет виден издалека и именно его тепло согревало мертвые ладони. Других интересный вещей у незнакомца нет – обычное снаряжение, короткий меч и… карта, изображающая какую-то незнакомую местность, с пояснениями на (а вы как думали!) непонятном героям языке.

Область 7 – водопад.

По мере приближения к этому месту слышен нарастающий шум воды. Источник её вскоре открывается – это небольшой водопад с кристально чистой и чуть теплой водой, которая сплошным потоком падает из пролома в потолке пещеры, скрываясь в таком же проломе в её полу. Здесь можно передохнуть перед дальнейшим странствием.

сталактиты

Область 8 – зал сталактитов.

Герои вновь попадают в обширный зал с высоким потолком. Любой, кто посмотрит вверх, сразу поймет, что шуметь здесь не стоит – с потолка свисают длинные сосульки сталактитов, а несколько из них, расколовшихся, лежат на каменном полу пещеры. Если никому не придет в голову орать, кидаться в сталактиты камнями, то ничего страшного и не произойдёт. Впрочем, герои иногда такие герои, поэтому на всякий случай – громкий звук спровоцирует обвал примерно 20 гигантских «сосулек», которые скорее всего сокрушат все живое внизу. А что не сокрушат, сожрет дракон, который мирно дремлет в соседней пещере. Впрочем, при определенном везении, можно заманить Когтя Холода сюда и… но все зависит от ведущего – все-таки шанс на успех не так уж велик.

Область 9 – логово Когтя Холода

В этой обширной зале по ночам проводит время громадная зверюга по имени Коготь Холода (ледяной дракон). Сон у него крепкий, но чуткий – подобраться вплотную всей бандой точно не удастся. Его дыхание холода наиболее эффективно на средней дистанции – вплотную оно менее разрушительно, и тут он непременно пустит в ход клыки и когти. Пещера очень высокая, теоретически, дракон даже может взлететь, но это также дает шанс атаковать его сверху, правда для этого придется пройти около 30 метров по узкому карнизу.

В общих чертах схема боя с драконом может выглядеть примерно так: гигант Торгар со своим двуручным боевым топором начинает сражение (взобравшись по карнизу прыгнув на зверюгу сверху), в то время как Малос (располагая пращой и 3-я солнечными камнями) поддержит его «огнем», а Гальбар поможет в меру сил своим мечом. Если же дракон проснется, бой начнет Малос, первым выстрелом немного сбив дракона с толку, а Торгар, в этот момент сумеет преодолеть разделяющее их расстояние и атаковать. При удачном стечении обстоятельств, гиперборейцы могут не напрягаясь, первым же налетом, «снять» у Когтя Холода треть, а то и половину хитов.

Что касается всех остальных героев и не совсем героев – они наваляться следом, хотя (если совесть позволит), вполне могут под шумок сбежать (область 10) и забыть про гиперборейцев, справедливо полагая, что внезапной атакой те изрядно попортят дракона и даже в случае победы, он некоторое время будет залечивать раны. Ведущий, если дело пойдет по этому сценарию должен сам решить – стоит ли ему наказывать игроков или стоит махнуть на их поступок рукой.

Если искатели приключений все вместе одолели ледяного дракона, то их ждет неплохая награда. Во-первых, это сам дракон. Шкура, когти и зубы зверюги стоят не дешево и ценятся всегда и везде. Как минимум половина от того, что удастся добыть (число зубов и когтей может определить ведущий, но увлекаться тут не надо, по 5 шт. того и другого, будет вполне достаточно) принадлежит нашим искателям приключений.  Также в логове дракона можно найти некоторое количество вещей, представляющих ценность, ранее принадлежавших его жертвам — Копье Дракона, Шлем Борова и 1d6 х 100 серебряных монет.

Гиперборейцы, если останутся живы, через «переводчика» изъявляют желание дальше двигаться вместе – им по пути, к тому же впереди могут ждать любые опасности, а сообща шансы на успех только возрастают.

великая степь

Область 10 – выход из подземелья

Игроки стоят у выхода из пещеры поверженного ими дракона и видят перед собой унылый каменный склон горы, а за ним такую же унылую равнину, заваленную валунами, с редкими деревьями и снежными прогалинами тут и там. Ситания находится где-то там, их отделяет от неё всего несколько дней пути. Капитан без корабля, Ангис делает шаг вперед:

— Веселей ребята, через два дня мы достигнем равнин кентавров!

И начинается спускаться со склона не оглядываясь назад. Чуть помедлив, все прочие уцелевшие участники отряда идут следом за ним.

Характеристики персонажей

Торгар

Варвар 3 уровень, возраст 35 лет, свирепый воитель Гипербореи

Индивидуальность: Отличаясь громадным ростом и внушительной силой Торгар выглядит среди минейцев как настоящий великан. Это надежный и верный товарищ, но, к сожалению, имеющий проблему с речью – он не немой, но говорит на какой-то непонятной смеси языков, разобрать которую может только его приятель Малос с которым они многое повидали вместе. Говорят, что в детстве воин ничем особым не отличался, но однажды заблудился в лесу и долго отсутствовал. Когда его уже оплакали, мальчик сам выбрался к деревне, но с тех пор так и не выговорил ни слова на понятном для окружающих наречии.

Характеристики:

  • Сила 20 +4
  • Ловкость 16 +2
  • Интеллект 11 0
  • Удача 14 +1
  • Воля 16 +2
  • Обаяние 10 0.
  • Бой: Инициатива 12, Ближний бой +7, Дистанционный бой +3, Базовый КЗ 13, ЭКЗ +15, Общее количество хитов 24
  • Оружие по выбору: Варварский двуручный топор (1d6+4)
  • Проверки навыков: Атлетика +7, Уклонение от опасности +3, Сопротивление магии +3, Выносливость +7.
  • Личное Обаяние: +3.
  • Второстепенные навыки: Лесной житель, Борец.
  • Имущество: 10 серебряных, рогатый шлем (+2 к ЭКЗ), кинжал.
  • Волшебные предметы: Нет.

Малос

Варвар 2 уровень, возраст 25 лет

Индивидуальность: Малос мало похож на сурового варвара внешне – он довольно небольшого роста, сдержан в привычках и разговоре. Зная, что он совсем не боец первой линии, Малос предпочитает использовать пращу и отлично дополняет своего неразлучного друга Торгара.

Характеристики:

  • Сила 16 +2
  • Ловкость 16 +2
  • Интеллект 13 +1
  • Удача 15 +2 (+3 с кольцом)
  • Воля 18 +3
  • Обаяние 12 0.
  • Бой: Инициатива 13 (14), Ближний бой +6 (7), Дистанционный бой +5 (6), Базовый КЗ 14(15), ЭКЗ +16(17), Общее количество хитов 18
  • Оружие по выбору: Праща
  • Проверки навыков: Атлетика +6 (7), Уклонение от опасности +5(6), Сопротивление магии +6(7(), Выносливость +7(8).
  • Личное Обаяние: +5(6).
  • Второстепенные навыки: Лесной житель, Борец.
  • Имущество: 10 серебряных, рогатый шлем.
  • Волшебные предметы: кольцо удачи, 3 солнечных камня (оставьте их для дракона).

Гальбар

Третий член гиперборейской группы, рассматривается как обычный варвар, но со степенью опасности «очень опасный», что изменяет его характеристики: Инициатива 14, Ближний бой +6 (двуручный топор), хиты 10.

Третья часть приключения


Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов, для игры «Лабиринты и Минотавры»