Опубликовано: 10.06.2015

Примечание от автора приключения

Мини-кампания «Дикая охота» написана для игры «Лабиринты и Минотавры», но может быть легко адаптирована под любую d20-систему правил. Я рассчитывал приключение на игроков уже немного освоившихся в правилах, поэтому имейте ввиду – некоторые сражения, предстоящие вам, могут обернуться большими потерями для малочисленной или слишком слабой группы. Очень желательно наличие в группе мага-элементалиста с наступательными заклинаниями, которые существенно облегчит путешествие.

Всего мини-кампания состоит из 3-х приключений и имеет открытый финал. Каждое из приключений можно использовать отдельно, в качестве самостоятельного повествования. Приключения достаточно линейны, чтобы с ними справился даже неопытный ведущий, кроме того, я постарался как можно более упростить ему работу и описал практически все детали.

Путь героям предстоит долгий, а противники довольно сильны, поэтому будьте готовы, что до финиша могут дойти не все. Чтобы не обижать игроков, героев всегда будут сопровождать какие-то дополнительные персонажи «статисты», которые, по воле ведущего, могут драматически гибнуть, тем самым спасая главных действующих лиц. Ещё раз повторю — сражений в кампании немного, но каждое из них довольно сложное и (если чуть-чуть постараться) обещает много интересных моментов – постарайтесь ни в коем случае не свести их к банальному «выпало 15, у тебя +2… ок, ты попал в ведьму».

кентавр-9

Предложение Иеронима

Прогуливаясь по городскому рынку, герои наталкиваются на «представление» — в больших клетках на колесах, накрытых тяжелой тканью, посажены «грозные и кровожадные», как кричит зазывала, чудовища, поглазеть на которых вблизи может любой желающий, заплатив всего 2 серебряника. Из-под ткани действительно слышны тихое ворчание, клацанье и подвывание. Большая толпа, собравшаяся вокруг живо обсуждает «чудовищ», и от желающих заглянуть под покров нет отбоя.

На поверку «чудовища» оказываются парой волков, еле живым тигром, гиеной и жалкого вида двухголовым волком с перебитыми лапами. Уже совсем было разочаровавшись в увиденном, герои собираются пойти по своим делам, как вдруг их внимание привлекает насмешливый голос, принадлежащий хорошо одетому гражданину:

— Детские забавы, а ведь есть в этом городе и настоящие зверинцы, и настоящие коллекционеры… (он лукаво улыбаясь поглядывает на героев) …вот только настоящих звероловов найти сложно.

В случае внимания к своей персоне, человек представится Иеронимом, доверенным лицом Одного Очень Влиятельного Человека, старого охотника, страстного любителя различных диковинок и настоящего коллекционера. У него есть предложение для тех, кто не привык отступать перед опасностями, к тому же, это предложение сулит очень солидную выгоду тем, кто примет и исполнит его.



Если герои идут за Иеронимом, тот приглашает их обсудить за кружкой пива детали сделки.

— Слышали про Ситанию и её обитателей? Гордые кентавры и их прекрасные кентавриды… ты ещё не успеешь сказать «эй крошка», а из тебя уже торчит два колчана стрел. А ведь когда Гайя только создала этот чудесный народ, они были сущими зверьми – жрали падаль, резали друг друга и без конца орали дурными голосами, противно… а потом посмотрели наверх и увидели солнце. Что-то произошло тогда, и многие из них отправились по его следу – с востока на запад. Они шли, сражались с опасностями, снова шли вперед, и вот ведь какое дело – разжалобили самого Аполлона. Они понравились ему – смелые и быстрые, сильные, гордые, в них определенно что-то было, что-то отличное от всех других. И он спустился к ним в золотой колеснице и научил ремеслам, научил языкам, понятиям, и подарил свои символы – лиру и лук. Звук тетивы вспугнул их внутреннего зверя, а звук лиры пробудил их души.

Примечание автора: если в группе есть кентавр, к тому же «истинный», из Ситании, то он конечно слышал – в этом случае можно обойтись «без прелюдий», но с другой стороны – чтобы игроки читали описание мира… рассказывайте свои сказки другому!   

 Иероним заканчивает легенду и вновь лукаво улыбается, облокачиваясь спиной о стену и складывая ладони. Обведя слушателей взглядом, он продолжает:

— Но легенда умалчивает о том, что дары Аполлона приняли не все… Внутренний зверь оказался сильнее, или семена хаоса в их сердцах проросли слишком глубоко – никто не знает.  Но точно известно, что до сих пор встретить древних прародителей расы кентавров – таких же диких, необузданных и охочих до крови, как и тысячи лет назад. И, что самое главное, добыча любого из этих зверей, на данный момент оценивается моим хозяином в немалую сумму – 1000 золотых монет. Тысяча – это ишак груженый золотом, против одной захудалой клячи с пеной на губах!

Многозначительно помолчав, он веско заканчивает свою речь:

— В случае вашего согласия, вы получаете 250 золотых сразу и оставшиеся 750 монет, как только доставите сюда первородного кентавра – живым или мертвым. Однако если он действительно будет жив, ещё 250 монет ждут вас сверху.

Если герои принимают предложение Иеронима и только после этого глядят на карту Мифики, их ждет недетское удивление – Ситания находится не просто на краю мира, а фактически за ним – одним словом, путь предстоит не близкий и искателям приключений понадобится как минимум корабль и опытный капитан к нему. В зависимости от того, насколько вечеров ведущий хочет растянуть приключение, оно может как ограничиться приведенными здесь 2-я частями, так и растянуть одиссею до громадной кампании, в ходе которой героям предстоит решить столько задач, что о цели путешествия оно могут уже и не вспомнить.

приключение Остров туманов

Часть первая: Остров туманов

Примечание автора: «Остров туманов» может получится и очень кротким приключением (если играть «по-умолчанию», и игроки будут достаточно расторопны) и весьма длинным. Если вам больше нравится второй вариант, то:

  • Первая встреча с капитаном Ангисом должна произойти не вполне мирно – за Ангисом появляются суровые ребята (охотники за головами, вернее за долгами) начинающие драку. Если герои справятся, у них появляется очень резонный шанс убраться побыстрее – по всему понятно, теперь их в покое не оставят. К тому же этот вариант хорош и тем, что появится ещё один «крючок» для будущих приключений. Эти же парни могут послужить стимулом и в том случае, если сумма запрошенная Ангисом покажется слишком большой.
  • Во время плавания (до острова) на корабль нападет 1-2 акватавра – ситуация осложняется тем, что твари это морские и их руки (а также ласты и прочие когти) в отличие от персонажей не связаны, и они могут здорово повредить корабль.

«Летучая рыба»

Найти подходящего капитана с корабль оказалось совсем не просто – моряки, едва услышав о цели путешествия только разводили руками или хохотали. Как ответил героям седой и беззубый морской волк с повязкой на глазу: «лучше сразу в пасть к Аиду – и вам мучатся не придется и ему меньше хлопот». Однако, когда разочарованные герои уже в сумерках брели на постоялый двор, перед самым крыльцом, их ждал человек. Лихого вида мужчина с небольшой бородкой, обветренным лицом, глазами в которых плясали бесшабашные огоньки, поминутно озираясь и кутаясь в плащ, начал без промедления:

— Слышал вам нужен корабль? У меня как раз есть один такой, но вместе с кораблем, прилагаются и мои условия: — во-первых, отплываем сегодня ночью, во-вторых, корабль вам у меня придется не арендовать, а купить (150 золотых + 50 экипажу), в-третьих, деньги вперед – из этого плаванья нам может уже не вернуться, а монеты пригодятся тем, кто останется не берегу.

Несмотря на то, что человек явно не ладит с законом, он выглядит убедительно, вдобавок, другого судна судя по всему все равно найти не удастся. Как только сделка будет заключена (собеседник согласен даже на то, чтоб деньги были вручены ему перед самым отплытием), он кивает, нахлобучивает капюшон и исчезает в темноте со словами:

— Капитан Ангис. Кратчайший путь на север ведет через льды, не забудьте захватить теплую одежду. В 21.00 завтрашнего дня «Летучая рыба» покидает этот берег.

Характеристики Ангиса даны в конце приключения.

У искателей приключений есть целый день, чтобы решить оставшиеся дела и прикупить немного снаряжения. Вечером, в условленном месте, на рыбацком причале их действительно ждет Ангис. Если деньги не были переданы ранее, он требует их сейчас, после чего оставляет их, в по-видимому, заранее приготовленном тайнике под белым камнем, и чиркая огнивом, запаляет небольшую кучу хвороста. Через четверть часа у берега швартуется небольшое судно – это и есть «Летучая рыба». Экипаж корабля состоит из 15 человек – все видавшие виды моряки (характеристики как у солдат). Само судно на удивление справное, и готово к дальнему плаванию.

Плавание

Судно резво несется по волнам и уже к вечеру третьего дня за кормой тают в дымке очертания острова Протей. Все на корабле заняты своими делами, а Ангис решет немного развеять опасения спутников:

— Мы на пороге Моря Тифона – оно начинается сразу за тем мысом (показывает на полоску суши слева). Море — это длинное как кишка и мы пойдем по этой кишке до самого дна, держась правого берега, так меньше шанс нарваться на гиперборейских пиратов. Можно было бы высадится и ранее, но тогда вам придется держать путь через земли Амазонок (смеется). А эти барышни мало того, что отличаются весьма склочными характерами, так ещё и попросят вас дать объяснение тому, зачем вы тащитесь в Ситанию – уж не военный ли союз заключить против них и их дражайшей королевы?

Ангис хохочет от души, а потом вдруг становится серьезным:

— Вы задумали очень опасное дело – редко кто отваживается заходить так далеко в те края и почти никто не возвращается назад. Вернуться тем же путем у вас скорее всего не получится – скоро зима и на северные края спустятся ночь и холода. Впрочем, не морем же идут к Афинам кентавры – значит выбраться оттуда можно и каким-то другим путем.

Немного задумавшись, будто вспомнив что-то он говорит «эй, встречай нас снова, благословенный восток», после чего с задумчивым видом обращается к карте.

Семь дней «Летучую рыбу» сопровождал попутный ветер и солнечная погода. Внезапно, на исходе следующего дня, корабль как нож в масло, врезался в пелену плотного тумана, возникшего внезапно и, казалось, поднимающегося от самой воды. Команда судна встревожена и настороженно переговаривается в полголоса. Становится очевидно, что смолкли все внешние звуки, даже плеск волн утих. Зато из тумана вдруг раздается быстрый шелест, похожий на звук крыльев с одного борта, затем звук повторяется с другой стороны и сверху судна. Не сговариваясь, все моряки хватаются за оружие и застывают, оглядываясь по сторонам. Звук повторяется ещё несколько раз, исходя с разных направлений, однако туман такой густой, что за ним решительно ничего не видно. Проходит несколько минут и вдруг раздается ужасный скрежет, нос корабля резко задирается кверху и с дикими криками и проклятьями, все кто находился на палубе валяться с ног.

Капитан первым вскакивает на ноги:

— Что за чертовщина? Гейбан, ты увел нас с курса старый морской баран?

Пожилой шкипер, к которому обращается Ангис, только пожимает плечами:

— Капитан, море простирается по крайней мере на полста миль вокруг. Здесь не откуда взять мели.

К этому времени все уже пришли в себя и с удивлением выглядывают за борт. К всеобщему удивлению, «Летучая рыба» прочно сидит на мели, её нос даже не касается волн.

— Не только на мели, но и на острове (Ангис кивает на след волны на берегу) и судя по всему, сейчас самое время отлива.

остров

Остров туманов

Туман здесь не такой густой, поэтому хорошо виден берег с полосой прибоя. Команда осматривает корабль и к удовлетворению Ангиса не находит никаких повреждений. Как только наступит прилив, «Летучую рыбу» можно будет без проблем снять с мели, однако до прилива ещё как минимум шесть часов. Путей развития событий собственно два – сидеть на судне и ждать прилива, или идти на исследование острова. Естественно первый вариант мы даже не рассматриваем (если игроки совсем уж пассивны и с корабля их не выкурить – Ангис и почти все моряки сами идут на осмотр окрестностей сами. В этом случае потери среди команды будут куда ощутимее, но большинству все-таки удастся добежать до судна).

Если искатели приключений идут на исследование острова, то Ангис оставляет 2-х моряков на борту ждать прилива и сторожить судно. С ними остается боевой рог – как только появятся признаки прилива (или опасность), они с его помощью дадут знать об этом всем остальным.

Как только моряки и наши герои преодолевают прибрежные камни, туман вдруг рассеивается и открывает взгляду небольшой белый дворец на возвышенности, к которому ведет аккуратная, вымощенная разноцветным кирпичом дорожка. Вокруг безмятежная пастораль – аллея аккуратно постриженных деревьев, сочная зеленая трава, в которой изредка торчат живописные каменные изваяния белого мрамора. Корабля отсюда невидно (туман на побережье такой же густой как прежде), впрочем, никто о нем уже и не думает, настолько дивная и нереальная картина предстает перед их взором. Ярко светит солнце, порхают бабочки – кра-со-та! В довершении всего, едва герои пойдут к строению, в его дверях покажется фигура прекрасной женщины в белом облачении. Чтобы усугубить нереальность происходящего, женщина приветливо улыбаясь говорит:

— Наконец-то! Мои спасители, я ждала этого вечность! Идите же к столу! – и уходит внутрь.

Внутри их действительно ждет накрытый стол, а хозяйка садится во главе и приветливо улыбаясь приглашает их присесть. История Филиты проста и правдоподобна: она аркадийская принцесса которую силой выкрал злой колдун и запер на этом острове, окружив его непроницаемым туманом, чтоб никто не мог выручить её. Как только она согласится выйти за него замуж, колдун выпустит её из заточения, а до тех пор, так она и обречена сидеть здесь на всем готовом, но без шанса вновь увидеть отчий дом. Однако теперь, раз уж герои здесь и у них есть корабль – она спасена.

Если прибавить к этому награду, которую аркадийцы заплатят за её возвращение домой – мало кто откажется от такой удачи (путь через Аркадию тоже ведет к Сиконии, просто людям Земли Трех городов он неведом), особенно с перспективой отлично поужинать на дорожку. Это важно: несмотря на первоначальную настороженность, игрокам надо внушить, что Филита и правда пленная царевна и несчастная женщина. Учитывая то, что всевозможные «чувства магии» и другие фокусы игроков не будут давать никакого эффекта, усыпить их бдительность будет не сложно. Единственное, что может насторожить — Филита будет очень при очень навязчиво настаивать на плотном ужине, что подозрительно, но опять же вполне нормально для щедрой хозяйки.

За приятным кушаньем и разговором, время летит быстро. Филита будет разговаривать на любую предложенную тему и проявит себя знатоком практически в любой из них. Про Сиконию и кентаров она может рассказать много интересного (про обычаи, про сам народ), но при разговоре про Аркадию, вполне может сбиваться, например, забыть, что она принцесса или, что её околдовал колдун, назвать остров «своим», упоминать про слуг (которых никто из моряков не видел) и т.п.

Реальный мир

Как только разговор станет затягиваться, возможно любое из следующих событий (или они идут одно за другим):

  • Пара моряков из команды особенно налегающих на еду внезапно, падают «мордой в салат», а многие другие чувствуют слабость и головокружение.
  • Раздаётся приглушенный звук рога, который резко обрывается и сменяется ужасным предсмертным криком.
  • Кто-то решает, что нужно освежиться и выйти на улицу, но сталкивается с решительным протестом Филиты («постойте, ведь до прилива ещё далеко»), которая, кажется и забыла, что хочет поскорее убраться с острова.

Едва кто-то из команды «Летучей рыбы» окажется за пределами замка Филиты, реальность тут же больно ударить его по голове: вместо прекрасного зеленого парка его взору представится мрачное каменистое плато усеянное булыжниками, среди которых торчат уродливо скрючившиеся деревья с голыми ветками. Но самое страшное – везде: в ямах, рядом с валунами, около деревьев видны человеческие кости и обломки разломанных черепов. Сам замок также вмиг предстанет тем, чем он является на самом деле – мрачными руинами с обвалившейся крышей. Но самое главное – со всех сторон к руинам подбираются отвратительные живые мертвецы (характеристики как у скелетов) – давно истлевшие, разваливающиеся на ходу, они ползут, цепляясь руками за камни или едва ковыляют на двух точках.

Всего этих отвратительных тварей около двух десятков, по характеристикам это обычные оживленные скелеты, но с ограничением по скорости передвижения – она составляет примерно треть от стандартной.

Едва страшная реальность предстанет во всей очевидности, Филита резко поднимется со своего места со словами «довольно!». Хозяйку туманного острова также будет трудно узнать – её прекрасное платье свисает теперь лохмотьями истлевшего саванна, сквозь прогнившую плоть просвечивают кости, кончики пальцев оканчиваются крючковатыми когтями, а вместо глаз мерцают два красных пятна. С ужасным хохотом она воздевает руки к небу, виднеющемуся в проеме и жутко вопит «взять их!».

Немедленно сквозь разбитый потолок на команду спикируют две гарпии (гарпии), отвратительно вопя и громко хлопая кожистыми крыльями, с уже знакомым нам шелестом.
Ситуация усугубляется тем, что пища и питье ведьмы были отравлены (вернее наелись наши друзья обычных помоев напополам с тиной морскою) и те из них, кто откушал угощений в полную силу пребывают вне кондиции – моряки «нулевого» уровня просто лежат пластом, а «герои» получают штраф -1 к ближнему бою. Впрочем, ведущий может сам придумать эффекты отравления, например, как вариант – в основном столкновении герои будут «огурцом», а в последующей боевой стычке у корабля, всем уже изрядно поплохеет.

Примечание: Филита – ведьма (ведьма), однако её волшебной силы осталось только на 10 пунктов (иллюзия острова забрала много сил). Кроме того, хотя по правилам игры ведьмы это духи и следовательно не получают урона от обычного оружия, с Фелитой можно справится и тем, что найдется в арсенале у героев — до волшебного оружия они скорее всего ещё не доросли. 

Ведьма Филита

Ведьма Филита

Бой с хозяйкой туманного острова

Примерный сценарий боя такой: Филита это атакующий «танк» (ведьмы имеют регенерацию и твердокожесть и даже в ближнем бою являются опасными противниками, особенно если учитываются штрафы за переедание у игроков), а гарпии прикрывают её атакуя с воздуха, стараясь скорее не ударить, а подхватить одного из людей с корабля, взмыть в воздух и бросить его сверху (опять же вариант – гарпии могут не подхватывать, а просто атаковать противников, т.к. им мешает частично сохранившийся свод здания).

Ходячих мертвецов можно временно не считать – они медлительные и доберутся до места боя только через несколько ходов (в зависимости от силы группы – 3-5 ходов) и прибывать будут неравномерно – по 2-3 в боевой раунд. При условии, что с ведьмой удастся разделаться быстро (ха-ха!), от мертвяков можно просто сбежать, по задумке они представляют собой своеобразный фон драки и временной ограничитель – все знают, что враг с каждой минутой становится сильнее и дерутся в удвоенной силой.

Не стоит также сбрасывать со счетов моряков и Ангиса – хотя моряки — это не бойцы (и большая их часть просто попрячется по лавкам или лежит без памяти), оставшиеся вполне могут взять на себя гарпий (да хоть камнями закидать!), пока искатели приключений разбираются с самым опасным противником.

Как только Филита будет повержена, земля немедленно задрожит, покроется трещинами из которых ударят мощные фонтаны воды, а почва под ногами ощутимо просядет. Остров ведьмы начинает медленно, но верно погружаться в пучину, и единственный путь к спасению теперь – немедленно вернуться на «Летучую рыбу».

Уже у самого судна, их атакует ещё одна пара гарпий – лакомившаяся до этих тел несчастных моряков, оставшихся на корабле. Учитывая, что наши герои будут изрядно потрепаны, к тому же им придется тащить на себе раненых и отравленных собратьев по несчастью, а гарпии теперь могут свободно использовать для маневра все пространство, этот бой также может оказаться не самым простым.

Впрочем, воды по колено, а вскоре остров скроется в пучине полностью, плавно опустив судно на ровный киль!

Характеристики персонажей

Агнис

Моряк 2 уровень, возраст 30 лет, капитан «Летучей рыбы»

Индивидуальность: Хитрый и смелый, Агнис ко всему отличный мореход, чувствующий себя на суше как рыба на песке. К сожалению, в денежных делах ему не везет и как следствие, постоянные долги и кредиторы давно стали его спутниками.

Характеристики:

  • Сила 16 +2
  • Ловкость 16 +2
  • Удача 19 +4
  • Интеллект 15 +2
  • Воля 17 +3
  • Обаяние 12 0.
  • Бой: Инициатива 14, Ближний бой +8, Дистанционный бой +8, Базовый КЗ 16, ЭКЗ +17, Общее количество хитов 18
  • Оружие по выбору: Лук
  • Проверки навыков: Атлетика +8, Уклонение от опасности +8, Сопротивление магии +9, Выносливость +9.
  • Личное Обаяние: +7.
  • Второстепенные навыки: Моряк, Акробат.
  • Имущество: 10 серебряных, кожаный панцирь (+2 к ЭКЗ).
  • Волшебные предметы: Лук Меткой Стрельбы.

Вторая часть приключения


Автор: Александр «Мэлфис К.» Фролов, для игры «Лабиринты и Минотавры»