Опубликовано: 24.03.2017

Подземелья не сделают за вас всю работу!

Использовано изображение с ссайта pheopic.ru

Вы любите темные и сырые места? А голодных чудовищ? Проваливающиеся плиты пола, ядовитые шипы, медленно опускающиеся потолки? Ё-моё, может хотя бы затхлый запах сто лет не открывавшегося помещения, или вонь логова мантикоры вызывает у вас приятные воспоминания?

А ведь любая древняя гробница или заброшенное подземелье, состоит не только из сокровищ и награды, но и из всех этих прелестей. Должно быть у героев есть весьма веская причина, чтобы лезть в эти норы. Нечто большее, чем просто ожидание некоторой награды в конце, и нездоровой порции любопытства.

Проблема проблем

Только представьте себе:

…искатели приключений, после долгого и полного опасностей пути, стоят возле зияющего провала — входа в подземелье.

…устраивают лагерь, выставляют стражу, отдают указания дрожащим слугам. Снаряжение, оружие, веревки, крюки – с собой только то, все что можно унести на себе. Они зажигают факелы и идут.

… первые вопросы, первые сложности, первый бой! Всем становится понятно, что дело не будет легкой прогулкой.

…мы заблудились? Проклятье, где свет? Слышали это? Ловушка!

…все это похоже на чью-то злую шутку, но возвращаться поздно.



…знаки указывают, что впереди ждет смертельная опасность… И тут опасность сама выскакивает из теней!

…жестокий бой, звон мечей, треск огненных шаров, крики боли и ярости.

…И победа! И сокровища! И облегчение!

И тут один из них говорит остальным: «Ребята, а давайте на обратном пути пошерстим ещё замок Дракулы?».

* * *

Подземелья не сделают за вас всю работу!

О чем я? О том, что после такой концовки ведущему хочется плакать и биться головой о «руководство игрока», да. Только почему? Потому что игроки ничего не поняли, ясное дело. Ведь на самом деле – «дэнжен краулер», то есть игра в стиле «зачистка подземелья» это беспроигрышный вариант. Там есть всё – сражения, лабиринты, загадки, ловушки, ужасные твари и сокровища – нормальный комплект нормального искателя приключений.

К сожалению, именно такая точка зрения все портит.

Выбирая «подземелья», ведущий как бы выбирает путь полегче:

  • Игроки находятся в компактном замкнутом пространстве, и не разбегаются по карте.
  • Можно не придумывать всю эту самую «карту», да и шанс того, что игроки просто пройдут мимо запланированной ключевой встречи – в трех с половиной коридорах, весьма мал.
  • «Игровые рельсы» — при всей нелинейности, любое подземелье предполагает заранее предопределённый маршрут, с финальным поединком с главным гадом (который сидит в самом центре на сундуке/саркофаге/троне целиком набитым/отлитом/выпиленном из золота/платины/адаматнина).

Подземелье, вроде как «работает само», ведущему остается только реагировать на «триггеры событий» запускаемых игроками и зачитывать нужный текст. А, ну и обижаться в итоге, что все идет так как описано в примере выше.

Но на самом деле, работа ведущего сложнее: он должен не только объявлять события как таковые, но и делать эти события значимыми.

Посмотрите на игру со стороны

Спросите себя, как изменится игра, мир и сюжет, когда герои прорвутся с боем через вашу карту. Что поменяется после того, как подземелье будет очищено от зла (и сокровищ)? А как дела обстояли до этого знаменательного события? Вообще, дела теперь пойдут лучше или хуже (у героев, у области, у местных жителей)?

Могут ли герои своими действиями пробудить ещё более могучее зло, вызвать чуму, попасться на глаза королю или великому магу?

Возможно, ближайшая деревушка впервые за 300 лет сможет уснуть спокойно, перевал снова свободен для прохода караванов с едой и припасами, спасенные узники наймут странствующих поэтов, чтобы те сложили в честь их спасителей героическую песню?

Такие размышления позволят вам увидеть большую картину.

А что же сами герои, нашли они во время приключений что-то полезное, помимо золота и опыта? Что изменилось для них? Стали они лучше или хуже?

Друзья бывшие в ссоре помирились и поклялись в верности? Чародей применивший ни к месту заклинание «пылающая сфера» и чуть не зажаривший своих спутников, теперь видит кошмары и никак не может восстановить силы? Вор испытывает тайный страх перед тенями? Рыцарь стал коллекционировать чучела убитых чудовищ?

Теперь вы видите и малую картину.

Проделайте воображаемое пошаговое путешествие по вашему подземелью и представьте, как может развиваться ситуация. Настройтесь на историю, войдите в образ, и смотрите её как кино, прокручивая вперед и назад отдельные фрагменты. Если вам скучно, добавьте веселья, если какой-то момент не очевиден, исправьте оплошность. Думайте о впечатлениях. Звуки, запахи, движения воздуха – ощутите их кожей, и тогда сможете заставить ощутить те же чувства и своих игроков.

Реальное мастерство состоит в том, насколько хорошо вы можете представить себе общую картину и, насколько объективно сможете оценить поведение игроков в рамках этой картины.

Для каждой сцены придумайте и мысленно проиграйте несколько сценариев, разные реакции игроков, разные результаты приводящие к разным последствиям. Совсем замечательно, если вы сможете мысленно «отыграть» это с учетом личностных качеств ваших игроков и их персонажей.

Чем лучше вы сможете «влезть в шкуру» игроков, чем лучше освоите собственноручно придуманную игру, тем более значимыми будут происходящие события, более детальными – проекты подземелий, более качественными – ваши приключения.

Это и есть «геймдизайн», искусство создавать игры, вернее, ту особую атмосферу в играх, при которой любая дыра в земле, превращается в настоящее приключение, а вопросы по типу «ну, а теперь давайте в гробницу гномьего короля!», даже не возникают.

Автор/Перевод: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: Штормовая башня, написано под впечатлением от еженедельной рассылки сайта roleplayingtips.com

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.