Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Подготовка игровой карты для первого приключения в кампании

О том как сделать игровую карту настоящим путеводителем по игре.


Подготовка игровой карты для первого приключения в кампании

Использовано изображение с http://toskooliki.blogspot.com/

Привет друзья! Наверняка вы знаете как я люблю карты, да и сами вы наверняка не прочь поводить игроков не в стиле «ну короче там через три клетки ещё развилка направо и налево…», а используя самую настоящую карту игрового мира. Ну или хотя бы игровой кампании. Ну ладно, хотя бы приключения.

Мы уже не раз говорили о том, как можно облегчить себе работу по рисованию подобных карт и даже осваивали базовые принципы создания таких карт… Однако, в дополнение к этому явно не повредят несколько простых и действенных советов от одного из постоянных авторов журнала «The Dragon», Рэя Винннгера из его классической подборки «ДанженКрафт» выходившей в «Драконе» аж на протяжении двух лет – с 1997 по 1999 г.

Вечная классика, господа! Читаем и мотаем на ус!

***

Масштаб карты

  1. Начните с того, что знаете

Вам нужна карта? Нет ничего проще – вот карандаш, вот листок, бери и рисуй… И конечно это простейший путь к провалу. Сперва нужно все обдумать, и первое, что приходит в голову когда речь идет о картографировании: каким будет масштаб. Какую площадь должна покрывать ваша карта: десять миль, сто или пятьсот?

Естественно, хочется размахнуться и начать прямо с уровня океанов и континентов, однако действуя таким образом мы рискуем опоздать не только на будущую игру, но и вообще так и не начать игровой компании.

Простейший способ не попасть в эту ловушку – не рисовать сразу всю карту целиком и начать приключение как можно быстрее! Согласитесь, для того, чтобы отыграть первое приключение кампании, которое целиком проходит в пределах деревушки «Медвежий угол», вам не понадобится вся карта Дикого Севера сразу.

Тем более, такую карту значительно проще придумать.



Наша первая карта должна описывать только кусочек игрового мира доступный персонажам игроков на момент начала кампании. Если мы берем «фэнтези-средневековье», то таким кусочком, будет область не более 120 миль диаметром (около 200 км). Вы сильно удивитесь – но именно таким был размер «ойкумены» среднестатистического человека того времени.

Это и неудивительно, ведь все немногочисленные транспортные средства существовавшие в то время (корабли, лошади и т.п.), были дороги и недоступны большинству.

  1. Но и о том, что не знаете – не забывайте.

Открытия и исследования – важнейшая часть настольных ролевых игр. Поэтому даже самая первая карта «известных земель» должна содержать достаточно много незнакомого искателям приключений пространства. Знакомая территория должна занимать не больше 25% карты, об остальных трех четвертях у героев должно быть весьма смутное представление.

Классический пример этой схемы ждет нас практически во всех компьютерных RPG-играх.

Вы начинаете в городе, к примеру, в Портовом районе, который вам достаточно хорошо известен (Тут есть таверна, три магазина, дом начальника порта, пара контор торговых компаний и т.п.) и также знаете, что есть ещё Храмовый, Административный, Жилой районы и торговая площадь, где вы ни разу не были (но скорее всего на площади торгуют, в храмах молятся и т.п.).

  1. Карта нужна не для красоты, а для управления игрой

Первая игровая карта вашей кампании должна содержать достаточное количество интересных деталей, чтобы игрокам было чем заняться (да-да, пока вы потихонечку рисуете карту побольше!) на протяжении хотя бы нескольких игровых сессий.

На практике это означает наличие нескольких привлекающих внимание локаций и зацепок для возможных приключений. Естественно локации должны находиться достаточно далеко друг от друга, причем не все из них обозначены явно.

Помните про открытия и исследования? Так вот – пускай этим игроки и займутся.

Теперь соединим все это вместе

Как я уже говорил ранее, ваша первая карта должна охватывать местность с радиусом примерно 60 миль. Чтобы пройти всю карту от края до края искателям приключений понадобилась бы неделя времени при пешем переходе или дня три верхом.

Большинство ваших локаций должны лежать на расстоянии 1-2 дневных переходов друг от друга. Таким образом у искателей приключений будет достаточно времени для путешествий, путевых встреч и конечно же случайных столкновений.

Если мы предположим, что наша карта заняла половину бумажного листа и охватывает площадь в виде круга с радиусом 60 миль, её масштаб составит примерно 15 миль на 1 дюйм (10 км на 1 см). Очень удобный масштаб, на котором отлично читаются и города и деревни и даже одиночные объекты.

Границы карты

Одна из наших целей, как вы помните, состоит в том, чтобы не только создать игрокам условия для игры, но и оставить себе время спокойно и без напряга подготовится к следующим играм и дорисовать карту. Но, что если игроки уже на первой же игровой сессии решат наплевать на все ваши любовно придуманные локации, и рвануть невесть куда глядят глаза, то есть за край «известного мира»?

На такой случай мы должны позаботиться о невидимых (или видимых) границах нашей карты, преодолеть которые и покинуть область, совсем не просто. Во всяком случае для искателей приключений в их сегодняшнем положении.

Конечно же действовать нужно очень аккуратно: ваши игроки не должны чувствовать себя в вашей первой области как в тюрьме. Границы должны быть одновременно и четко ощущаемыми и в то же время не выглядеть искусственно – мы ведь не хотим обвинений в «мастерском беспределе»!

Какими могут быть границы карты? Некоторые варианты очевидны: непроходимые горы, безбрежные моря, густые леса и безжалостные пустыни. Если чуть подумать, можно насочинять массу и не столь очевидных причин.

Страх, например, тоже может быть прекрасной границей. Что если на пути в «новый мир» героям во что бы то ни встало нужно преодолеть Смердящие Поля, где правит нежить и ходят толпы оживших мертвяков? Или путь ведет через земли государства, с которым у нас война, и всех пришедших из наших земель там хватают, пытают и предают мучительной смерти?

Ещё одной неплохой мотивацией (и стимулом) может быть нехватка ресурсов (денег, власти, мозгов…): к примеру путь проходит через гигантский разлом на теле планеты и преодолеть его можно только с помощью летучего корабля. Или на нашем пути чудовищная Серая Пустошь, где на протяжении двух недель надо «пилить» по совершенно безводной местности и без солидного запаса воды или попутного каравана, её просто не пройти.

В конце концов, это фэнтези? Тогда пусть будет и магия! Ну, как в компьютерных играх: «в недобрый час вы прибыли, путешественники… Странный фиолетовый туман появился на границах королевства и люди входящие в него, возвращаются… Другими. Ну знаете, когти, клыки и навязчивое желание откусить чью-нибудь голову» (хм, кажется у меня появилась неплохая завязка для нового приключения!).

Что общего во всех этих историях? Да, они не ограничивают игроков, а служат вызовом. Каждая подобная граница дает понять: да парень, тебе это не по зубам. Иди и тренируйся/думай/ищи.

Лучшая стратегия при создании границ: создать не один вызов, а сразу парочку или того больше.

К примеру, королевство Аринсия надежно укрыто от остального мира густыми лесами, пройти через которые без надежного проводника – гиблое дело. К несчастью, оба проезжих тракта ведущие в соседние земли, перекрыла орда гоблинов из клана Серая Шкура, которых согнали с привычных мест какие-то пришлые племена. Таким образом, для Аринсии настали не лучшие времена – выбраться отсюда крайне проблематично.

А что на карте?

Пустоши и …не пустоши

Фактически играя в настольную ролевую игру, чаще всего мы сталкиваемся всего с двумя видами времяпровождения:

  • Мы участвуем в приключениях
  • Мы готовимся к приключениям

Ваша карта, ваша игровая область, должны дать возможность игрокам и вдоволь «поприключаться» и также вдоволь отдохнуть, скоротав денек в таверне и собирая слухи и сплетни у камина.

Иными словами, на карте должны быть и «дикие земли» где есть чуды-юды и горы сокровищ, и «островки цивилизации» где можно зализать раны, и обменять горы сокровищ и шкуры чудо-юд, на что-то более приятное сердцу искателя приключений.

Учитывайте это при создании карты – если, как мы говорили ранее, локации на карте расположены на расстоянии 1-2 дней пути друг от друга, а единственное «место отдыха» расположено в той деревне откуда все и началось, то постоянная беготня туда-обратно вскоре начнет раздражать игроков.

Несколько разных «диких» и «цивилизованных» локаций дают вам, как ведущему, больший простор для фантазии.

Имея одну «домашнюю деревню» на приключение, вы (несколько упрощённо) можете выдавать в ней героям только «деревенские» задания. Если же кроме этой деревни у вас есть и постоялый двор на полдороги в соседнюю область и лагерь лесорубов с частоколом и сторожевая башня с парой стражников, ваши возможности как «квестодателя» серьезно вырастут – игроки смогут получить действительно разные задачи.

Обратите внимание: «дикие» и «цивилизованные» места на вашей карте, это совсем не обязательно «знакомые» и «незнакомые» героям локации, о чем мы говорили раньше. Возможно некоторые «дикие» локации будут знакомы некоторым героям (охотничьи угодья для следопыта или окрестные глухие леса для человека выросшего в этих местах, например), в то время как некоторые «цивилизованные» места (летняя дача аристократа за глухим забором и с охранниками на вышках!) могут быть даже не обозначены на картах общего пользования.

Больше разнообразия

Попробуйте изобразить на своей карте не только сплошной «лесной» пейзаж, но разнообразить его насколько это возможно в пределах местных климатических условий и логики вещей. У искателей приключений будет гораздо больше интереса исследовать «белые пятна» на карте, если окружающие условия меняются от места к месту.

Не только уныло брести по лесу/полю/болоту, но и взобраться на гору или найти брод и преодолеть реку, да даже перескакать лавовое поле по разбросанным тут и там валунам! В таких переделках можно вволю повеселиться, сплотить команду или показать свои навыки.
Когда игроки видят, что мир вокруг них может быть разным, путешествия из точки «А» в «Б» не превращаются в механические «два часа в пути», а становятся небольшим вызовом или мини-приключением – одним словом, дарят эмоции, ради которых игроки и ходят на игры.

В разнообразии местности есть и ещё один очень важный плюс. Довольно трудно провести столкновение с холмовым великаном, если на вашей карте нет холмов, не находите? А разные типы местности, предполагают и встречи с разными противниками. Или союзниками.

Конечно, это не значит, что надо попытаться напихать в карту столько разнообразия (включая смену трех климатических поясов на наши 120 миль!), чтоб она напоминала карты из «Heroes III». Тропические джунгли вряд ли будут расти в нескольких милях от сосен и березок, и простейшие правила географии нарушать не стоит. Однако в остальном, для вашей фантазии нет никаких преград.

Для примера, в упоминавшемся королевстве Аринсия (лежащего среди типичных «густых лесов», напомню), совсем не помешали бы локации отличающиеся следующим типом местности:

  • Крутые лесистые холмы
  • Горелый лес
  • Лесная дорога среди густой чащи
  • Небольшое каменистое плато с источником родниковой воды
  • Быстрая речка с холодной водой
  • Чаща с черными деревьями, чьи листья выделяют ядовитый сок (хе-хе)
  • Светлая березовая роща на берегу озерца
  • Широкий овраг с пологими склонами, довольно густо заросший высоким колючим кустарником (особенно весело здесь играть в прятки с кем-нибудь быстрым и ловким)
  • …ну и так далее.

Естественно мы охватили лишь самую малую часть вопросов, ответы на которые пригодятся сочинителям фантастических карт. Но не спешите откладывать карандаш в ящик стола – в следующий раз мы обязательно продолжим!

Русский текст: Александр «Мэлфис К.» Фролов. Источник: http://www.darkshire.net/ (в оригинале текст Ray Winninger из Dragon Magazine №264)

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и будьте в курсе всех изменений.

Правила перепечатки материалов.