Сайт рекомендован для аудитории 16+

О сайте "Штормовая башня"      Правила      Вопросы и ответы

Модерн: Игровые классы



Вводная на игровые классы

Конечно за столько лет, сколько отделяет нынешнее время от времени оригинальной игры, игровые классы не могли остаться прежними.

С сокращением связи с царствами магии, постепенно практически сошла на нет сила Нимф, которые хотя и не исчезли совсем, но встречаются теперь только в образе гамадриад, да и то очень редко, в глуши самых древних лесов, храня их души. Как игровой класс эти божественные создания больше не доступны.

То же случилось с кентаврами – немногочисленные потомки могучего и гордого народа ещё встречались переселенцами в восточных степях лет двести назад, но с тех пор о них никто больше не слышал.

Могучие воительницы Амазонии со временем отошли от идеалов предков и смешались с другими народами (хотя поговаривают, что тайные общества амазонок существуют и в наши дни).

Лирники утратили свои волшебные песни и превратились в бродячих певцов и артистов, которые все ещё знают больше всех на Мифике, но увы, больше не способны своим пением исцелять страждущих и вселять мужество в сердца. В игре это отражено тем, что класс Артист, заменяющий Лирника из группы магических классов переведен в группу специалистов.

Те, кто остался, являются прямыми потомками героев древности. Вот как зовут их в наше время:

Там где информация по классу не приведена отдельно (божественные покровители, расчет характеристик магических классов), используются оригинальные правила.

Модерн: Морской пехотинец

Храбрый и отважный, хорошо подготовленный солдат одной из профессиональных армий. В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Копьеносец» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что:

Оборона — Если морской пехотинец сражается вооруженный штурмовой винтовкой, он добавляет свой модификатор Ловкости к ЭКЗ, против любых нападений. Эта способность не действует если состояние бойца отличается от нормального.



Армейская дисциплина — Морские пехотинцы со штурмовой винтовкой, добавляют модификатор Воли к Инициативе.

Оружие: Все Морские пехотинцы должны использовать в качестве оружия штурмовую винтовку.

Имущество персонажа: Камуфляжный костюм, армейский нож, пистолет.

Модерн: Аристократ

Отпрыск богатого семейства – не всегда изнеженный и утонченный. Часто это просто люди движимые жаждой приключений, хорошо образованные и разносторонние, которым давно опостылела сытая жизнь по расписанию. Больше других, они стараются выглядеть «как все», но скрыть свое происхождение бывает совсем не просто. В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Аристократ» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что:

Оружие: пистолет, компас, дорожный костюм, стильная шляпа с широкими полями, 3D6 x 100 серебряных монет.

Модерн: Громила

Парень с рабочих окраин, байкер, пират или просто накачанный здоровяк-забияка, вот примеры представителей этого класса. Они вспыльчивы по натуре, но их ярость и храбрость в значительной степени восполняют недостаток дисциплины. В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Варвар» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что:

Пол: Как мужчины, так и женщины.

Репутация: извлекают выгоду из репутации имея дело с людьми своего круга.

Силовой бой — добавляют модификатор Силы к наносимым повреждениям, если используют любое подручное оружие рукопашного боя (кастет, цепь, бита).

Оружие: Любое уличное.

Имущество персонажа: начинает игру с кинжалом, и любым оружием рукопашного боя. В начале игры, громила располагает 3D6 x 5 серебряными монетами.

Модерн: Следопыт

Сельские жители хорошо знакомые с приемами маскировки, знающие лес как свои пять пальцев и стреляющие без промаха.  В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Охотник» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что:

Оружие: Винтовки и дробовики.

Модерн: Вор

Не смотря на то, что их профессия не пользуется особой популярностью среди добропорядочных граждан, воры не обязательно сплошь и рядом предатели и разбойники. Хороший вор, часто бывает просто незаменим в команде искателей приключений.  В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Вор» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что:

Оружие: Кинжал, метательный нож, пистолет с глушителем.

Имущество персонажа: Кинжал.

Модерн: Артист

Если от природы ты не обладаешь физической силой и умением ловко управляться с оружием, но неплохо ладишь с людьми и налаживать контакты – профессия артиста — это твой выбор. Эти люди очень многогранны. Многое знают, умеют быть и элегантными, когда нужно, и наглыми, если требуется. Их дар убеждения, знание людей и артистические способности открывают перед ними многие двери.  В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Лирник» оригинальных правил, однако из категории магических классов, перешел в категорию классов-специалистов. Прежние заклинания ему более недоступны.

Основные характеристики: Обаяние и Удача.

Пол: Как мужчина, так и женщина.

Базовые хиты: 10

Репутация: Артисты всегда извлекают премию, ведя дела с представителями «богемы», всевозможными «сливками общества», а также людьми искусства.

Убеждение – В любой ситуации, когда можно извлечь выгоду из разговора, отвлечь, или повлиять на точку зрения собеседника, а также попросту «впарить» информацию, этот навык, представляющий сумму модификаторов Удачи и Обаяния артиста, вступает в действие.

Вовремя смыться – такова судьба любого артиста оригинального жанра – хорошо чувствовать настроения окружающих и буквально пятой точкой чувствовать, когда дела идут к неважному финалу. Добавляют модификатор Удачи к ЭКЗ всякий раз, когда подвергаются нападению (если не застали врасплох и если он без доспеха).

Преимущества за уровень: Каждый вновь полученный уровень, дает артисту +2 хита, +4 Очка силы, +1 к Удаче и +2 к Интеллекту, Воле или Обаянию (Одна из характеристик на выбор).

Имущество персонажа: Губная гармошка и кинжал.

В начале игры, располагает 3D6 x 5 серебряными монетами.

Ограничения: любое защитное снаряжение. Также, не пускает оружие в ход первым, если только не защищается.

Модерн: Миссионер

Он несет свою веру людям, и каким-то образом, перед ним открываются многие двери. Сила идущая от богов к людям только с натяжкой может называться магией. И как бы не были слабы связи этого мира и мира запредельного, таинственного, узы божественной связи между богами и их последователями сохраняются в том или ином виде.  В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Священник» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что заклинания (Божественное царство магии) из оригинальных правил, несколько изменились:

Божественное благословение. С этим заклинанием, Миссионер может поместить благословение своего божества на одного из персонажей (включая себя). Для этого он обязательно должен коснуться его головы, сердца или плеча.

Божественная милость. Миссионер может облегчить боль и страдания раненого и исцелить болезнь.

Божественное видение. С помощью этого заклинания, Миссионер может просить божество послать ему видение связанное с определенным человеком, местностью или ситуацией.

Божественное лечение. Миссионер способен молитвой исцелить 1d6 пунктов повреждений выбранной цели.

Божественный дар. Чтобы благословить кого-либо с помощью этой силы, Миссионер должен произнести имя своего божества, указать пальцем (или другим подобным жестом) на выбранного индивидуума и произнести форму словесную дара (победа, точность, сила, красота, выносливость, быстрота).

Божественный гнев. В трудную минуту, если он отстаивает идеалы справедливости и чести, а его противники явно препятствуют этому, может случится чудо и все противники получат 1d6 пунктов урона и окажутся дезориентированными на 1-3 раунда.

Прежде чем использовать магию в редакции «Модерн», убедительно прошу ознакомиться с некоторыми особенностями действия магии на Мифике «нового времени».

Модерн: Колдун

Затуманить разум собеседника, сбить со следа или напугать – его стихия. Магия колдуна в большей степени определяется возможностями самого колдуна, а не зависит от сил природы или богов. Недаром в великом мятеже который подняли люди против богов в «Эру магии» (ок.6000 лет назад) колдуны были одними из главных зачинщиков. По этой причине, колдуны не утратили со временем своих сил, однако, время их величия давно минуло, оставив потомках лишь толику возможностей. Но и этого вполне достаточно! В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Колдун» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что заклинания (Колдовство) из оригинальных правил, несколько изменились:

Замешательство. Это временное заклинание позволяет колдуну дезориентировать и одурманить человека, животное или чудовище.

Иллюзии. С помощью этого заклинания колдун использует чувства восприятия жертвы, чтобы убедить её видеть и слышать вещи, которых нет.

Плащ. Это временное заклинание дает колдуну силу скрыть своё присутствие от других, укрывшись в тенях или в другом более-менее подходящем месте.

Принуждение. Колдун способен внушить человеку какую-то мысль, причем человек будет в этот момент будет считать её единственной правильной. Эффект очень быстро рассеивается.

Психическое нападение. С этой силой, колдун может ударить противника невидимым лучом чистой волшебной энергии, причинив 1d6 повреждений и выведя его из строя на 1-3 раунда.

Порабощение. Если человек находится под влиянием Принуждения, это заклинание способно внушить мысль или заложить такую инструкцию, что даже выйдя из зоны контроля Колдуна, человек будет считать её абсолютной истиной.

Прежде чем использовать магию в редакции «Модерн», убедительно прошу ознакомиться с некоторыми особенностями действия магии на Мифике «нового времени».

Модерн: Элементалист

Вечны 4 элемента мироздания, и магия элементалистов также вечна. Но даже эта крепкая связь ослабла с течением времени и сейчас представляет собой далеко не ту первобытную мощь, что в былые времена. В редакции «Модерн» этот класс заменяет класс «Элементалист» оригинальных правил и создается по тем же правилам, за исключением того, что заклинания (Элементальное царство магии) из оригинальных правил, несколько изменились:

Воздух.

Кружащий ветер. Малая сила, позволяющая магу поднять резкий порыв ветра, чтобы ошеломить противника.

Когти ветра. Сильнейший порыв ветра, способный запросто повалить с ног человека.

Ярость бури. Мгновенно возникающий вихрь, подхватывающий противников и по желанию мага, бросая их на пол, причиняя 1d6 повреждений.

Земля.

Каменные руки. Противник спотыкается на ровном месте.

Каменная кожа. Кожа мага приобретает свойства прочного камня.

Каменный титан. Направленное на сооружение сделанное из камня, заклинание разрушает его структуру и способно вызвать обвал.

Вода.

Поток воды. Из руки мага под мощным напором «выстреливает» струя воды, способная сбить с ног человека.

Волнолом. Из ниоткуда поднимается волна, на большой скорости врезаясь в противника, с силой (1d6) отбрасывая его на землю.

Гейзер. Под противником проламывается пол, выпуская мощную струю горячего пара (если второй элемент — воздух), кипятка (если второй элемент огонь), или грязевого потока с камнями (если земля). Причиняет 1d6 повреждений.

Огонь.

Огненная стена. Там, где маг проведет рукой, с полу поднимается стена пламени.

Огненная стрела. Сорвавшийся с руки мага сгусток огня (1d6).

Огненное озеро. Под ногами противников появляется озерцо лавы причиняющее повреждения (1d6).

Свет.

Волшебный свет. Предмет которого коснется элементалист светится волшебным светом.

Аура Гелоса. Тело Элементалиста на мгновение вспыхивает болезненно ярким светом, так, что все находящиеся рядом в этот момент, на какое-то время слепнут.

Стрелы Аполлона. Яркий луч света срывается с пальцев мага и наносит 1d6 повреждений.

Тьма.

Плащ тени. Фигура элементалиста окутывается мерцающими тенями.

Волшебное затмение. Область в определенном радиусе действия, погружается во тьму.

Волшебная тень. Сам превращается в тень и способен проходить в любые щели. Но если внезапно включится свет, он моментально будет развоплощен, получив при этом 2d6 повреждений.

Прежде чем использовать магию в редакции «Модерн», убедительно прошу ознакомиться с некоторыми особенностями действия магии на Мифике «нового времени».